以Facebook為例探討影響創新擴散理論之創新產品特性-相對優勢及複雜性

Rogers (1983)認為影響個人或團體決策單位採用創新的因素是經過一系列活動與決策的模式,主要分成五個創新特性 (Innovation Characteristics)

一、相對優勢:創新的事物被認為優於先前概念的程度,也就是指目前的東西是否有比別人好或較易被接納。當個人知覺到創新的相對優勢愈高,採用創新的可能性亦會愈高。

Facebook為例- 

        Facebook出現當時,主要的社交工具為部落格以及MSN,部落格通常會由一些部落格主分享一些生活點滴,然後對文章或是部落格主感興趣的人可以在下面留言,可是這種方式並無法呈現及時的溝通,另一方面,這些對文章有興趣的人並不可能一次性的觀覽數個部落格主的文章,需要透過RSS的訂閱才能實現。在MSN部分,雖然提供了即時性的溝通管道,可是若非互相知道彼此是誰,就無法進行社交活動,雖然它設計了聊天室的功能彌補了無法多位溝通的做法,可是它仍舊有人數上的限制。Facebook出現時,巧妙的結合了即時溝通以及一次觀覽數個文章的優點,也提供使用者更容易發現以前的朋友以及認識新朋友的功能,除此之外,亦結合應用程式,比起以前固有的社交工具,有了更加優越的競爭優勢。



二、複雜性:創新被認為是難以瞭解或使用的程度。通常,創新的事物難易度或困難度較小時,使用起來較易上手,個人知覺到創新的複雜性較低。 

Facebook為例-        

Facebook介面簡單,功能清楚明瞭。與MSN相比,它也擁有簡單的文字輸入操作介面,與部落格相比,塗鴉牆上不僅可以留言,還可以留文字與圖片,並且也提供了網誌的功能,因此對於那些原本使用MSN及部落格的人來說,由於功能相近,並且介面操作簡單,因此進入使用的障礙就比較低。

創新知覺特性:相容性、可試用性、可觀察性(李泊諭)



創新知覺特性:相容性、可試用性、可觀察性。以Facebook為例

Rogers (1983)認為影響個人或團體決策單位採用創新的因素是經過一系列活
動與決策的模式,主要分成五個創新特性 (Innovation Characteristics)

一、相對優勢:

二、複雜性:

三、相容性:創新的事物和目前使用者個人價值觀,過去經驗及需求符合的程度,通常與現存的東西較一致,且較易被接納,採用的可能性亦愈高,亦即與現在所作的模式接近,相容於使用者以前的使用經驗高,所以對不易跨過使用者門檻的人,會比較有意願使用。
1FB的塗鴉牆功能,與以前流行的留言板功能相近,即FB是一個具有社交功能的留言板。
2FB的訊息也可以像MSN一樣有聊天的功能。
3FB當有人貼東西在你的塗鴉牆時,會以E-mail的形式通知你,也可以直接在E-mail上回覆,這樣可以使一些習慣使用E-mail的使用者,更願意使用。

四、可試用性:指創新產品可被試用的程度。當創新的事物在一些資源上可以被重覆一再的試驗的程度越高,則創新被接納亦越高。亦即不需很嚴謹的去使用,可以先試看看,沒有負擔(如費用),不喜歡用的時候就可以直接退出,不用被綁定。
1FB應用程式,可以先用,不想用的時候也可以解除。
2:當你發了文章之後也可以刪除。
以本項來說,Facebook由於他是實名制,所以他的可試用性其實不是很高,但他發現他有這樣缺點,所以FB設計了不少試用性的功能,去補強。

五、可觀察性:指的是創新的結果可讓他人觀察的程度,可觀察性較高可以吸引較多的潛在使用者,增加創新擴散的速度。亦即由朋友的邀請使用,由使用者自行去拉朋友,而不是由廠商作推銷,其說服力比較高。
1FB的某某粉絲專頁,如果有朋友加入了這個專頁,Facebook的動態訊息會顯示某某人說這個專頁很讚,進而會吸引別人點去這個專頁觀看。
2FB可以寄給你的Mail聯絡人邀請信,邀請沒有Facebook的使用者進來使用。

創新擴散理論-時間(陳宗信)


        創新擴散理論有四個重要的構面
1.          創新
2.          傳播管道
3.          社會系統
4.          時間

時間


時間構面重點在過程之中,而創新的過程有下列五個階段:
         知曉→說服→決策→施行→確認

知曉:
        知曉階段是讓大家知道創新產品過程,這方面我們普遍是以大眾傳播告知大家新產品的出現

說服:
        說服階段是讓大家更加了解這個產品,詳細的功能等等,這一方面通常可以透過人際傳媒有要較大的說服力,為了讓人際之間的介紹更加有說服力,也可以利用創新的五個屬性來做說明(創新的五個屬性分別為:相對優勢、相容性、複雜性、可試用性、可觀察性)
(通常知曉階段用大眾傳媒、說服階段用人際傳媒,但也有些例外,像是行車紀錄器由於給人的畫面相當震撼,不需要人際傳媒就有相當的說服力)

決策:
        決策階段就是說服的成功與否,舉例來說:要不要安裝行車紀錄器可被看成安全對隱私的議題,安全是不是比隱私還要重要,端看使用者自己的決策

實行、確認:
        實行階段要經過一段時間的觀察,觀察是否採用

FacebookGoogle+為例子來說
Google+要吸引使用者使用Google+需要重新轉換的時間,此階段說服力不夠就無法讓成功,也有可能說服力足夠但經過實行的階段又中斷



 創新接受者特質:

16%是一個重要鴻溝,跨過了16%就可以讓大眾開始接受這個產品
16~50%的早期大眾是比較好說服的
研究指出大多的創新產品都是相當相似的比率

這個分層模式可以拿來用在撰寫營運企劃書上
2.5%要使用比較有說服力的行銷方式
2.5~16%可以接受一些大眾傳播
跨過16%之後可以大眾傳播快速的擴大使用者的人數

以大哥大的創新為例
0%~2.5%應以告知一些企業家,或大哥級的人物,這些人對於大哥大這樣的創新產品接收度和需求度比較高
2.5%~16%應該以商務為主做行銷,讓有業務需求的商務人士了解大哥大的實用性
跨過了16%之後,使用的年齡層也開始下降可以開始嘗試大眾傳播,讓早期大眾之道這個創新產品

一般來說可以利用粉絲團來經營創新者和早期採用者的使用
道了早期大眾(早期跟進者)之後再使用大眾媒體,讓大眾開始使用創新的產品

創新擴散理論-傳播管道(廖峻楷)


創新擴散理論-傳播管道

。溝通管道
人際 說服 非正式意見領袖
非人際 告知 廣告

。傳播媒介
大眾傳播媒介 改變認知 告知產品技能
人際傳播媒介 改變態度和行為 說服產品功能

。討論
智慧型手機
  大賣的原因:結合mp3、電子書等功能,討論後視為大眾傳播媒介與人際傳播媒介都有影響,說服及告知。

“I-Pod”
  大賣的原因:以圓形觸控板的特點在mp3的市場上與各廠商競爭,影響消費者的以產品開箱文、產品使用心得為多數,所以視為以人際傳播媒介有影響,使用後的文章說服了消費者。

手機通訊軟體-Line”
  免費的通訊軟體,受歡迎的關係,討論的結果是因為社交通訊軟體功能大於人際傳播媒介或大眾傳播媒介的影響,免費的關係驅使使用者下載使用大於媒介。

“KKBox”
  正視盜版猖獗的問題,異業同盟讓消費者可以選擇支持正版,廣泛的使用是前期受人際傳播媒介影響,後期是大眾傳播媒介影響。

平板電腦I-Pad”
  信仰化的銷售? 不太適合拿平台電腦來討論。但Apple的產品卻是可以詮釋這種現象,使用者的評比、開箱文章比比皆是,Apple的產品深深的吸引特定族群,信仰化的銷售。

發票
  應該不適用於此討論。

行車紀錄器
  網路上廣為流傳的行車紀錄器影片、新聞出現許多記錄器所記錄下的新聞事件,讓使用者基於安全顧慮而去購買行車紀錄器,視為以大眾傳播媒介告知行車安全的疑慮。

晶片金融片
  磁帶型的金融卡在各大新聞中被報導不安全,經過新聞事件以後台灣幾乎更新為晶片型的金融卡,因為安全的顧慮而廣泛使用,視為大眾傳播媒介告知大眾安全疑慮。