科技 - 麥當勞創意廣告看板,大街上和iPhone用戶玩遊戲
2011-06-06 11:24:00 數位時代
手機行銷又有新花招!最近在瑞典,麥當勞在當地市區安裝了互動式廣告看板,讓消費者透過iPhone和街頭廣告看板玩遊戲,獲勝者可向附近麥當勞兌換免費小點心一份。
瑞典消費者只要拿著iPhone到廣告看板附近,連上麥當勞遊戲網站,先選好自己喜愛的麥當勞小點心,然後就可以在大街上,開始和廣告看板玩擋球小遊戲。遊戲中,麥當勞的廣告看板變成遊戲螢幕,消費者透過自己的iPhone控制擋板,只要讓球在看板上維持30秒不掉落,就可以免費獲得自己選擇的小點心。
這麼新鮮、有趣的街頭小遊戲,吸引了不少當地居民和遊客駐足。利用行動科技變出行銷新招數,瑞典麥當勞的科技創新力,絕不輸給走在時代尖端的網路科技公司。
影片:
結合LBS, Smart Phone, NFC, Cloud Computing的應用(孫翠鴻、黃子玹、張采菱))
- 時間軸: 以年為單位或同一地點事件發生先後順序。
- 擴增實境: 呈現現實與過去(未來)地疊合情境。
http://www.youtube.com/watch?v=EtpNx7Y14d0
- 預見未來: 可以為特定地點做未來的規劃模擬視圖。
- 應用: 建築業、城市重劃、推動環保。
- 雲端服務: 透過3D建模與環境模擬,可預先模擬規劃成果。藉由這樣的服務可以協助推動政策或推銷建物。環保團體也可使用環境模擬來呼籲保護環境與生態(依照目前污染模式推估幾年後的環境情況,或是由欲推動之環保政策製作未來改善後的環境)
結合Facebook和LBS-DOMO
「DOMO」在日文中有「謝謝」或是「很開心見到你」的意思。這個服務就是結合Facebook和LBS,透過分享自己喜歡的東西,去認識週遭和你有一樣興趣的陌生人。
http://www.youtube.com/watch?v=SJLjB-DeaOc&feature=player_embedded- 當你在你的Android或是iPhone手機上,安裝了DOMO之後。可以找出離你最近,也有裝DOMO的人,他們有什麼興趣和嗜好,也可以依興趣的分類,找出附近的人
- 找出這些人後,就可以傳送訊息給他,直接加對方Facebook好友,或是只是和對方說聲「DOMO!」(類似Facebook的戳一下)。如果擔心隱私權的問題,也可以自訂想要分享的項目。
問題:
1.
想找預售屋或一般房屋買賣,會想先知道房屋周圍的生活機能,如學區、商圈、金融機構、行政機關等,其他還有房屋資訊,如公設坪數、屋齡、是否為凶宅等。
2.
通常在看一些預售屋時,都只能看見願景規劃的圖片或是模型,較無真實感。
另一種情境是,舊屋翻新或重建時的需求可能不太明確,會希望能透過舊屋與預計新屋的樣子來作實際上的比較,以分析或想出潛在的需求(因顧客通常較難知道想要的是什麼)
。
3.
通常不管買預售屋或舊屋翻新,都會想多比較幾間的建議與估價後再來決定,因此很容易在聽完多間建商介紹後,遺忘或混淆一些討論過的細節,以致事後誤會或是建商真的提過卻撇清的問題。
解決方法與功能:
1.
用LBS定位先尋找附近預售屋或一般房屋買賣資訊,在選取相關生活機能選項。
2.雲端3D建模服務:
預售屋 – 建商可將規劃好的模型以雲端服務來建置成3D的模型,並結合LBS,讓顧客能真的到建地去看未來的樣子,也可藉機觀察附近實際的生活圈是否合乎自己的想像。
舊屋翻新 -- 建商可事先設計好幾個未來建築的樣貌,讓顧客可較真實體驗到那個樣式的感覺,且可透過比較發掘出真正希望的需求。個人—在房屋重建前,可先與建商討論3D建模與目前房屋重疊,來比較差異或作修改。
建商在建案成功後,可透過時間軸的方式呈現過去老屋的樣子、與翻修完的新形態的照片讓顧客作比較與參考,這樣除了讓原本建案的顧客感到成就感與滿意之外,也間接地讓其他潛在客人知道並了解此建商的能力,屬於另類的廣告型態。
3.
使用NFC來交換達成的協議: 當場的介紹、規格、建議、與估價等參考資料,可立即 編輯儲存並交換,避免前後說詞不一。結合LBS, Smart Phone, NFC, Cloud Computing的應用 (羅士豪、吳奕璋)
這影片表明了MyState的概念,即用戶可以增加任何種類的NFC標籤,可以用他們的手機寫下任何有關社交或是與語境相關的資訊在這些標籤上,並且只需要用手機輕碰一下這些標籤便可以將這些資訊PO到社群網站上。MyState的明顯特徵為 A.增加任何個人或公開之社交或與語境相關資訊的可能性 B.每個人可以只需要碰觸一下標籤就可以PO相關資訊到社群網站上 C.可以不用盯著手機螢幕就可以快速且方便地藉由碰觸來散佈資訊,並且在建立標籤後,藉由碰觸來與行動電話選單互動,或是寫下任何文字。
http://www.youtube.com/watch?v=RJuGnhpIKBY&feature=player_embedded#t=60s
應用:由商家自備Tag與Reader,進行與客戶的各種互動。
問題與解答:
1. 打卡的資訊有用性與操作方便性:
Q:一般的打卡可能就只在社群網站上發布「我在哪裡」的訊息,但對其他人來說,只是純粹知道「某某朋友在某地方」而已,其實對其他人來說並不是項有用的訊息。
A:如果我們能像影片中一樣,觸碰一下商家所準備的各種tag,就能「簡單快速」地將對該店家的評價,或是店家所提供的優惠資訊,發佈到社群網站上,甚至是評價網站上,而不用在打卡後還要花時間打字分享感想與評價,整個打卡動作將會變得更加有價值與方便。(例如在打卡的訊息中加入「中興漢堡店的牛肉堡蠻好吃的喔,而且他們的培根堡也正在特價!」,或是「社管服飾店的衣服都還不錯看,而且外套都在出清特價中喔!」等文句。)
2. 獲取店家資訊的便利性:
Q:有時候我們逛街時只是漫無目的地閒逛,這時有可能突然看到有興趣的店家,但單從外觀可能會看不出來該店家是提供什麼樣的服務,或賣什麼商品/餐點,這時,生性害羞的人可能就會不好意思直接進去問這些相關資訊,不喜歡浪費時間的人也會懶得進去問店員相關的店家資訊。
A:這時我們可以用手機觸碰該店家置於門口的tag,以tag內的連結連到店家官網,一邊繼續逛街一邊得知該店家的相關資訊(賣什麼商品/餐點或提供什麼樣的服務),以及現正提供什麼樣的促銷活動。再來,可以藉由應用程式功能,直接連至含有該店家資訊的評價網站,觀看好友以及與自己相同性別、年齡、職業的群眾之相關評價,用以當作要不要進去逛該店家的決策依據。
3. 電子酷碰券:
Q:有時候我們領錢之後可以列印出對某些店家有優惠的酷碰券,但領錢當時就要倉促地選擇要用在哪個店家的酷碰券,等到發現附近根本就沒有這家店才後悔莫及,更慘的是由於酷碰券是一張輕薄短小的紙張,相當容易還沒用到就損毀或遺失了,非常可惜。
A:在店家消費過後,如果消費者願意的話,可以向店家留下一些基本的個人資料,讓店家可以將該消費者可能會感到興趣的電子酷碰券連結寄給消費者,讓消費者直接用手機下載電子酷碰券到手機中,此電子酷碰券不只可以用於當初消費的店家,更可以用於同一個店家聯盟之下的其他店家,店家方面使用一個reader,讀取消費者的手機中是否含有適用於該店家的電子酷碰券,確認之後便可以直接給予優惠服務。
結合LBS, Smart Phone, NFC, Cloud Computing的應用(朱建華、黃柄瑞)
Location Based Service,透過移動運營商的無線電通訊網路(如CDMA網)或外部定位方式(如GPS)獲取移動終端使用者的位置訊息(地理座標)。在地理資訊相關系統平台的支援下,為使用者提供相應服務的一種增值業務。
LBS可以被應用與不同的領域,例如:健康、工作、個人生活等。此服務可以用來辨認一個人或物的位置,例如發現最近的提款機或朋友同事的目前的位置,也能透過客戶目前所在的位置提供直接的手機廣告,並包括過人話的天氣訊息提供,甚至提供在地化的遊戲。
LBS判斷一個人需要什麼,最重要的依據就是三件事:“你正在做什麼?”“你現在在哪裡?”“你和誰在一起?”時間、地點、和誰一起,這些信息能準確地描述人的行為和需求,本組找了Twitter、Foursquare和Facebook,這些社群網站每天讓user們進行check-in動作。這種線上互動方式即時位置的疊加,或許就是最完整的畫面。
但是LBS本身對於USER的黏著力並不高,只是單純的打卡登入而沒有其他附加價值一旦”新鮮感”過了之後,user可能不會再度使用,而且LBS尚處於發展階段商業價值並不是還非常顯著。
Q1.user新到達一個城市時想知道自己周圍附近有甚麼餐廳或是食物可以
吃?
Q2.user位置是否有無認識的朋友也在附近,並且能不能試圖進行邀請朋友
們與朋友互動?
Q3.一般大量的資訊提供是不是user想要的? 沒有經過需求過濾就提供的
大量資訊轟炸會不會造成user反彈? 是否能獲取user的信任?
A1.
計畫建立一套周圍商家的評價體系,然後進行推送,行走在大街上的user正在尋覓一家餐館。user可以拿出手機,打開一個LBS(基於位置的服務,Location Based Service)軟件,手機螢幕上立刻出現了附近若干家餐廳的名稱和位置與多條先前其他user的評論與評價星數。
於是user走進其中的一家。你覺得還不錯,於是用手機在這家店“check in”(簽到)。
A2.
步入餐廳後,在等待服務生點菜的過程中,你開始了解朋友們此刻都在幹什麼——是在隔壁的餐廳吃飯,還是在城市的另一頭聚會?而隔壁餐廳的其他LBS使用者所即時PO的訊息或許會適時“誘惑”你改變決定,因為你的朋友在那裏。
A3.
試圖過濾大量Info.並呈現該user的真正的需求,Customize(客製化)是未來LBS業者必須著重的功能!通過記錄用戶的閲讀行為和偏好,從而提供使用戶感興趣的內容和資訊; LBS服務提供者透過data mining去過濾user位置的所有資訊,由於大量的廣告、沒有過濾的訊息通知會讓user不堪負荷(例如 :方圓500公尺內的義大利麵店),甚至引起反感! 藉由設置一個check-in應用程式,來進行登入你的個人資料&動作,試圖能免去那些麻煩、擾人的前置步驟或詢問,並且可以記錄下user的興趣之後提供更佳的服務來增進使用說服力。而貼切的提供個人的需求是本組認為最重要的推廣重心。
此外,由於單純的打卡功能會喪失新鮮感,於是清楚的資訊分類功能也是宣傳重點之一,check-in的多樣化分類選擇、累積的獎勵制度以及豐富的廠商合作打卡活動也是本組認為必要的附加功能。
EX.
Foursquare會根據人們簽到的次數,提供給用戶定製化的虛擬勳章,商家則根據這些勳章回報給使用者們一些“甜頭”。例如,本組查到Coach紐約男裝旗艦店在開業時就向前200位在Foursquare上於該店位置“check-in”的消費者贈送了價值85美元的古龍水。去年8月,而國外有一個社群網站與Nike也進行了相似的營銷合作。 Nike在該國發布了一款新鞋,只要是在該店鄰近的user,皆會自動提示user是否要查閱Nike的新活動?只要用戶簽到,他就可以得到一件T卹,甚至可以通過抽獎得到剛剛發布的新鞋。因此拉近了消費者與品牌之間的距離,提升品牌知名度與user的品牌忠誠度。
隱私or道德問題也是LBS提供者所必須注意到的問題,user並須透過行動裝置上網登入個人資料後進行,大量user的個資會不會被洩漏,user的位置會不會被竊取,LBS業者必須要能夠解決此點並且給予User信賴感!
結合LBS, Smart Phone, NFC, Cloud Computing的應用(王志昭、林慈儀)
1. 美國亞馬遜公司(Amazon.com) 攻行動付費市場
亞馬遜考慮提供以NFC為基礎的行銷服務。例如,消費者買牛仔褲時,
如果在一家零售店找不到合適的尺碼,可用手機掃瞄NFC標籤,透過Amazon網站叫貨。
亞馬遜已提供稱為「亞馬遜比價」(Price Check by Amazon)的iPhone程式,
讓消費者在店裡掃瞄條碼、拍下商品快照、用嘴說出或用手打出產品名稱,
就能與亞馬遜網站上的商品比價。
2. How to NFC
Google I/O 大會介紹了NFC技術,其中有介紹NFC的一些功能。
一、學生將LBS跟NFC作結合,作購物上面的應用:
Target : 減少出門敗興而歸的機率
使用者在逛街的時候,透過NFC可以read商品上面的資訊,
或是透過LBS可以取得相同類型的購物折扣資訊。
如此一來,使用者可以選擇自己真正想要的購物資訊。
ex. 你在相機街的某間店看到一台單眼相機,
相機與牌架(任何固定的東西)的NFC TAG裡記錄著該商品的基本資訊,
品牌、型號、單價、功能、配件等等, 在選購商品的時候,
可能會想比價或是功能上比較。
你可能在展示店可以接觸的到實體商品,
但是該門市只有展示用的商品沒有現貨,
可以透過NFC掃描產品資訊,並透過LBS做定位,
得知哪裡或是附近有新的商品可以購買並馬上取得。
你也可以查詢到哪家商店提供"打卡即打折" 的服務
若是都沒有的話,可以像AMAZON那樣線上訂貨。
結合LBS, Smart Phone, NFC, Cloud Computing的應用(徐煥欽、陳禎祥)
這影片的內容就是在介紹如何使用NFC手機來進行付款。
http://techorange.com/2011/05/12/intuit-nfc-payment-phone/
因此我就是以NFC手機付款這個概念,
來思考有什麼應用,大概想到了兩個應用:
1.停車系統
這個系統很簡單,過程描述如下:
- 使用者使用智慧手機上的應用程式,找到附近有空位的停車場
- 待車子停妥之後,使用者就可以離開
- 當使用者回到停車場後,可以使用手機找到他當初停車的位置取車
- 最後使用NFC進行付款就可以開車離開
2.大眾運輸票券系統(火車)
目前的火車站,都是提供大眾化的資訊,雖然可以自行上網查詢,但是不夠方便。
而且站務員的功能感覺就是買賣車票比較方便,詢問一些事情,還有維護安全。
如果資訊都可以透過網路得到,那就可以節省這些成本,現在有些比較小的站點也已經改成無人車站或是一人車站。
提出這個系統如下:
- 使用者可以使用手機來得到他所要搭乘的火車相關資訊(如:票價、開車時間、到達時間、停靠站點和誤點情形等)
- 使用者可以直接使用NFC來購買票券(行動票券形式)
根據Juniper Research公司的預測,2014年的行動票券(mobile tickets)發行量,將會從2009年的200萬張,提升到150億張。
http://www.mobilemarketingmagazine.co.uk/content/juniper-forecasts-15bn-mobile-tickets-2014
http://www.giichinese.com.tw/report/jp125026-mobile-commerce-strategies.html
開發新社群平台之使用偏好調查─以PTT為例(羅士豪、吳奕璋)
「知己知彼、百戰不殆」,在開發新的社群平台之前,如果我們先行探討網路上現存的知名社群平台之成功模式,納入該平台有關吸引並留住使用者的關鍵性成功因素,甚至補強所探討之平台的未竟完美之處,及增加使用者想要增加的功能,那麼我們所開發出來的新社群平台就至少會有一定的質量,同時也降低了新社群平台的失敗率。
為了得到我們想要的資料,我們採用了問卷調查法,針對目標平台的使用者發布問卷,來取得社群平台使用的意見感想與建議。在團隊內其他組員的分析評估之下,我們選擇的目標平台為PTT(台大批踢踢實業坊)。台灣批踢踢實業坊是台灣一個網路論壇,簡稱 PTT、批踢踢,以電子布告欄(BBS)系統架設,提供在網路上快速、即時、平等、免費、開放且自由的言論空間。批踢踢的相關服務,目前由台灣大學電子佈告欄系統研究社維護運作,大部份的程式碼目前由就讀或已畢業於資訊工程學系的學生進行維護,並邀請法律背景的朋友作為本站法律顧問。目前在PTT/PTT2 註冊總人數約一百五十萬人,尖峰時段兩站超過十五萬名使用者同時上線,擁有超過兩萬個不同主題的看板,每日約四萬篇新文章被發表。
由上述可知,PTT擁有廣大的使用者人數,且使用族群分層甚廣,正好適合用來作為標竿平台。問卷調查部分,我們考慮隨機以隨機抽樣與雪球抽樣方式,針對使用者寄出PTT站內信,信中附帶問卷網址以讓受信者上問卷網站填寫我們所設計的問卷。
問卷內容部分,首先我們設計出基本資料問項,針對使用者身分屬性進行調查,例如年齡、職業、學歷及月平均收入等,用來分析出社群主要使用者客層所在。接者調查使用者的使用情況,例如PTT上站次數、使用年數、周使用天數及天使用時數、常駐版面等,藉以分析出填答者是否為重度使用者,並依此將填答者後面使用意見給予不同的權重值,以找出成功因素的影響大小順序。最後設計意見調查問項,這部分所設計的問題是依據先前的研發會議中,成員們針對PTT所提出優點與缺點來設計的,藉以找出PTT之成功因素供新社群平台開發小組加入,同時也找出PTT造成使用者使用不便的地方,以及列出開放式問題詢問使用者希望心目中的新社群平台應該要具備或新增那些功能,以建構出超越PTT的新社群平台。
說明從我們看完paper之後,為什麼使用這些論點討論PTT(王志昭、林慈儀)
學生會使用這些論點,以下列幾點說明:
1.會員架構方面:選擇以會員需求來分類,主要是因為PTT可以進行互動交流,而主要以興趣型、關係型為主,因為幻想型(幻想社群可以提供參與成員幻想與娛樂的空間,透過角色扮演、虛擬實境去享有另一種體驗和感受)傾向線上遊戲的定位,PTT並沒有提供虛擬實境的環境;交易型的特色並沒有很清楚,PTT沒有提供交易的平台,只單單提供交易訊息交流的平台。
2.成員型態:學生以PTT的上癮程度來區分,所以選擇Kozinets學者的分類來進行區分:(1)成員與社群活動關係的強弱、(2)成員與社群內其他成員關係的強弱。
3. 虛擬社群的形成,來自於成員間彼此互動的連結,而社群經營者在建構社群的過程中,會藉由各種機制以幫助虛擬社群進行訊息傳播、成員互動、資料查詢等線上服務,所以將機制分成3種來做討論。
觀察社群平台,並分析什麼樣因素能讓使用者停留在平台上的時間越久,與兩次會議心得 (王志昭、林慈儀)
1. 某一階段該如何讓使用者停留越久,各網站所用的機制為何?(觀察到任何社群平台,任何可以讓使用者提高上站時間的機制,請提出來。)
A. Yahoo知識+
知識+主要是提供使用者發問的平台,讓使用者能夠透過群體智慧的方式,提供發問的使用者需要的資訊,進而吸引更多使用者在平台上徵求他們所需要的資訊,以「找到最符合使用者需求的資訊」為宗旨的搜尋引擎。然而原有的經營模式,也發現使用者的停留時間並不久,於是知識+現在也開始研究如何從資訊量豐富的社群網站,找出有用的內容。
使用「知識點數、等級」的概念,讓使用者可以得到點數及等級,點數可不定期參加抽獎回饋活動,等級則能讓答案更具有說服力,使得使用者肯花時間在問/答問題。(點數除了讓回答者有獎勵之外,若評價優良,問題者也可以得到點數回饋)
相較於原本資訊範圍僅限於平台內,結合社群網站能提供讓使用者更感興趣,與開闢與社群成員內互動話題,進而增加使用者的停留時間。
B. Facebook
Facebook提供使用者可以建立個人專頁,添加其他使用者作為朋友和交換資訊,包括自動更新時通知其專頁,並提供許多功能讓使用者願意多花時間在Facebook上:比起MSN的好友有些只是擺著好看而已,Facebook可以在塗鴉版上留言,更可以增加使用者間的互動,提供許多小遊戲並將得分、狀況公布在使用者的網頁上,讓其他好友能夠一起進行遊戲,增加彼此的互動性;增加了地標標示打卡功能,新介面更強調個人與朋友的互動和張貼自己的資訊,會更加強吸引網友停留時間。
C. 巴哈姆特(18-22 歲學生:巴哈姆特的單次停留時間排名高於其他族群。)
巴哈姆特電玩資訊站是一個以電玩資訊為主的華文網站,簡稱為巴哈姆特或巴哈,它是電玩、漫畫、動畫等ACG相關議題的綜合論壇。
提供許多ACG方面的新聞、資訊,讓使用者能得知第一手消息,並針對各個遊戲開闢討論版讓玩家可以在專屬的討論版討論遊戲的攻略、密技…等,並提供「勇者大廳、公會大廳」的功能,事實上勇者大廳就是Blog的功能;而公會大廳就像社團,讓遊戲內的公會、血盟可以公布事項。而類似Wikipedia的巴哈大百科讓使用者能夠一起編輯遊戲的說明。
2. 這兩次會議你學習到甚麼,收穫為何?
志昭:兩次會議用類似公司進行產品開法的方式進行,讓我們可以了解一家公司在產品開發時該注意到那些事項。且老師用自由發揮的方式讓我們進行討論,比起以前乖乖坐著聽課的方式有很大的不同,這樣也可以讓我們能夠在未來開會的時候,能夠表達出自己的想法。
慈儀:在會議當中利用知識地圖的方式,啟發討論的主題且有助於會議討論的框架,透過兩次會議與記錄的過程,慢慢具體化整個網站的主體內容;譬如在討論的過程當中,所提出的構想,可以透過問卷的方式來佐證論點是否成立,進而才能使得下一步驟的討論更加確實。
另外,在討論議題的同時,應同時檢視是否為不同階段所該討論的問題,避免問題討論的太早或太晚。討論議題時常會比較許多案例,而在這些案例當中,可以試圖的去找出特定問題的關鍵成功因素是否為目前會議正在討論的問題,作為應不應該繼續討論的依據。